我们面对的挑战是如何在整个游戏体验中保持新鲜感和趣味性,让玩家始终充满激情。相较于其他动作游戏10至12小时的游戏时长,我们的尝试是非常有雄心壮志的。
游戏的战斗系统在基础层面上是充满乐趣的。主角结人和重都拥有类似绝地武士的“念力”,能够进行远距离的物体摄取和投掷,但他们各自使用的武器和技能组使得战斗风格各具特色。结人以攻速快的剑擅长近战,而重则依靠念力操纵的小刀适合中距离战斗。
游戏的亮点在于念力招式与武器攻击之间的流畅衔接,玩家可以在武器连招中随时使用念力,进行环境物体的投掷,然后迅速返回近战状态。
SAS系统允许玩家借用队友的能力,针对敌人的弱点或特殊状态进行攻击,增加了战斗的策略性。战斗系统的一个缺点是攻击判定有时不够准确,可能会影响玩家的战斗体验。
尽管战斗系统本身提供了丰富的技能和能力,允许玩家通过升级来改变使用方法,但敌人种类的不足和设计上的单一性使得战斗在游戏后期显得重复。敌人设计虽然在视觉上具有创意,是美丽与怪异的结合体,但在游戏的后期,由于战斗机制缺乏多样性,玩家可能会感到疲惫。